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 Guia del Buen Roleador

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Dama Eterna
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MensajeTema: Guia del Buen Roleador   Dom Jun 01, 2008 5:32 pm

Primeramente, el rol perfecto, no existe. Pero a continuacion unas pautas que tienen como objetivo mejorar el rol actual.

Normalmente, se utilizan los siguientes simbolos a la hora de:
-Para expresar acciones escribimos entre: *Accion*
-Para expresar dialogosescribimos entre: -Dialogo
-Para expresar pensamientosescribimos entre: (pensamiento)
-Para expresar Fuera de Tema escribimos: Off:

Los combates.
No se trata de una autentica pelea, si no de una narracion entre dos partes de un suceso, como un libro.

Tu objetivo no es ganar, aunque lo sea el del personaje, recuerdalo. Es rolear.

-Cosas a tener en cuenta:

1- Describe lo mas posible.

Para empezar, es irritante que una lucha consista en un proceso de: ataca, lanza un tajo, esquiva, recibe una herida pero sigue atacando...

Lo ideal es visualizar el ataque y tratar de transmitirlo con palabras, aunque ocupe 5 parrafos ( o solo 1 linea) de tal forma que la otra persona sepa a donde va el golpe dirigido, si va muy rapido, si es fuerte y sepa como poner su propia accion.

Lo mismo se aplica a las heridas y a las paradas. Ten en cuenta, por ejemplo, que si un jugador te lanza espadazo a dos manos, no basta con decir que lo bloqueas pues probablemente si lo bloqueas con una mano, el golpe te arrastre el brazo. ( por muy grande que sea la espada que tengas en esa mano) Y al ser herido, no basta con poner que recibe un arañazo y sigue tal cual. Asegurate que si los cortes son en lugares que afectarian a la pelea, lo hagan. Por ejemplo, que cojee, que deba cerrar el ojo, que los golpes pierdan fuerza... Se realiasta.

2- El tiempo, las acciones.

Cada persona hace una accion por turno.

Puedes lanzar un espadazo con la mano izquierda, otro con la derecha, e incluso, hacerlo mientras saltas para dar un espadazo ( atente a ser lanzado por los aires al no tener agarre) pero no puedes lanzar 3 o 4 golpes con la mano derecha.

Normalmente, se acepta una accion de esquiva o bloqueo junto al ataque.. asi, paras las espadas y lanzas un rodillazo, al apartarle el puño te adelantas para lanzar un codazo agachandote contra su barbilla...

A la hora de usar magia, el fallo que comete la mayoria de la gente es que la realiza de forma instantanea. Piensa en un combate, el oponente te suelta un espadazo con rapidez... ¿y tu le sueltas 5 hechizos? Deberias usar una accion al menos para ir formulando el hechizo, dar la posibilidad de romperte la concentracion y demas. Eso hace que la gente respete tambien mas el efecto de tu magia y que el master no de por fallido tu hechizo.

Tambien se aplica el tiempo a la hora de caerte, pasar de largo, rodear al enemigo pues piensa que el enemigo no esta quieto.

No puedes rolear que el te golpea, que te caes, te levantas, y lanzando una maldicion vuelves a la carga. No. Quizas, el oponente buscaba hacerte caer para atacarte en ese momento, asi que piensa en el tiempo que tarda ( a menos que el pj ruede, en cuyo caso, sigue sin poder atacar, solo quedar fuera del area de ataque enemiga)

3- Prohibidas acciones directas o de efecto absoluto.

Evita acciones como: lanza un puñetazo que le golpea la barbilla: o sin cortar, le pone en el cuello el cuchillo y...

Uno nunca puede efectuar acciones de efecto directo como las mencionadas anteriormente, pues elimina la posibilidad a su contrincario, sea un pj o un pnj, de realizar su propia accion. Otra cosa seria: Lanza un golpe con la intencion de golpearle en la barbilla; o se adelanta cuchillo en mano con intencion de...

Puedes incluso poner que es lo que pretendes conseguir luego, el master decide.

4- Recuerda las posibilidades del pj.

Cuando combatas, logicamente querras ganar por que el pj es tuyo, le tienes cariño, y por que es un reto. Sin embargo, al igual que para discutir, debes tener en cuenta como es la mente del pj para pelear tambien. Si usas un monje oriental, lanza patadas y haz combos pero no lo hagas si eres un enorme guerrero nordico. Ese sera mas bien de puñetazos, codazos y quizas, mordiscos.

Ademas, hay veces que veras la opcion perfecta para escapar de un ataque o ganar una pelea. Lo que no es rol, es jugar a ver que user inventa el mejor golpe para ganar, si no que estas interpretando. Que tu guerrero se quede paralizado cuando aparece un dragon lanzando su aliento, y en vez de ponerse tras las rocas, solo alcance a subir el escudo siendo malherido, es algo loable. ( tampoco hay necesidad de que se quede mirando cuando le cae la llamarada en la cara)

5- La muerte en combate.

Por ultimo, y no menos importante, el punto que mas parece costar. Si, todos nos encariñamos de nuestros pjs, pero debemos evitar el metajuego para salvarlos. No puedes esquivar 50 mordiscos de un dientes de sable que esta subido encima de ti, y te los lanza al cuello, tras haber sido empalado 5 horas antes por la espalda con una espada, y haber pasado ese tiempo cabalgando a toda velocidad.

Si el pj muere, sientete mal, si quieres, habla con los que lo conocian.. pero no lo salves por salvarlo, por que le quitarias todo el interes a la idea de combatir. Los pjs son heroes por que se juegan la vida en un mundo peligroso,¿ que interes tendrian si no fuera posible fallecer? Y no basta con matar pnjs y quedar bien, deben morir pjs. Con el tiempo puedo asegurarte de que te sentiras orgulloso de los pjs caidos, tanto o mas como de los vivos, como muestra de que tu roleas bien, y no haces metajuego.
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